Jak Wall Street / analitycy patrzą na firmy VR / sektor VR
Trendy rynkowe, oczekiwania i wyzwania
- Rynek VR globalnie rośnie — według raportu Markets & Markets w 2024 r. rynek VR szacowany jest na ok. 15,9 mld USD, z prognozą wzrostu do około 38,0 mld USD w 2029 r.
- Analitycy często traktują VR / AR jako część większej narracji „metaverse”, „immersive computing”, czy „następnej generacji interfejsów człowiek-maszyna” — stąd wiele spółek już inwestuje, aby być w awangardzie.
- Jednak wiele z tych inwestycji generuje straty (inwestycje w hardware, treści, rozwój oprogramowania), co budzi sceptycyzm wśród inwestorów oczekujących zwrotów w krótszym okresie.
Przykłady firm, które się wyróżniają
- Meta (Facebook / Reality Labs): Meta ponosi ogromne koszty na rozwój VR / AR (Reality Labs). Inwestycje często przewyższają przychody tej części działalności, co jest obserwowane krytycznie ze strony Wall Street.
- zSpace: firma skoncentrowana na edukacyjnych rozwiązaniach AR/VR, działa w sektorze edukacyjnym, co daje jej niszowe, bardziej stabilne pole, niż rynek konsumencki, który bywa bardzo konkurencyjny.
- VR Factory Games (spółka z Polski, notowana na GPW?): przykład lokalny – spółka ta generuje przychody w branży gier / aplikacji VR, ale boryka się ze zmiennością i słabą rentownością.
Ocena ryzyka i warunki, które Wall Street bierze pod uwagę
- Czas zwrotu inwestycji — inwestorzy Wall Street chcą widzieć ścieżkę do rentowności, a w VR/AR ta ścieżka bywa długa z powodu wysokich kosztów hardware’u, opracowywania treści i marketingu.
- Skalowalność i adopcja użytkowników — jeśli treści / urządzenia nie masowo przyswajają się, ryzyko dużych strat jest wysokie.
- Rywalizacja technologiczna i ryzyko technologiczne — nowe generały HMD, zmiany w silnikach graficznych, konkurencja w AR/VR (Apple, Microsoft, Google itp.).
- Integracja z biznesem głównym firmy — spółka VR/AR, która ma też inne dochodowe segmenty (np. Meta z reklamami), może „zasłonić” straty VR w portfelu ogólnym, co daje pewien margines błędu.
- Regulacje, prywatność, bezpieczeństwo — szczególnie VR i AR zbierają dane sensoryczne (ruchy, biometryka, otoczenie), co wiąże się z ryzykiem naruszeń prywatności lub regulacji nadzoru technologicznego.