Pożyjemy, zobaczymy. Z jednej strony VR nie jest tak popularny jak gry na PC (ok. 200 mln urządzeń VR vs ok. 2 mld komputerów stacjonarnych). Z drugiej Madmind ze swoimi grami będzie miał znacznie mniejszą konkurencję. Wygoglowałem, że obecnie tylko 2% wszystkich gier wydawanych na Steam to gry VR-owe. Nawet jeśli Succubus i Agony nie okażą się hitami na miarę Superhota, to i tak może być to dla spółki bardzo solidne źródło dodatkowych przychodów.