Przekrój przez Draw Distance, czyli wyboiste drogi budowy studia
Mateusz Mucharzewski
2021/04/19 19:30
0
0
Krakowski deweloper w tym roku wyda swoją największą grę i już planuje kolejne, duże wyzwanie. Nam opowiada jak trudna była droga do tego miejsca.Biznes budowany krok po krokuW rozmowie ze mną Michał Mielcarek, prezes Draw Distance nie ukrywa, że dziwi go określenie „słabszy okres” w odniesieniu do czasu po premierze Serial Cleaner. Spółka szybko i stanowczo zareagowała na niższą od prognoz sprzedaż gry i podniosła projekt. Po drodze pojawiła się również lukratywna oferta ze strony Microsoftu, który potrzebował produkcji na platformę streamingową Mixer. Tak powstało Halls of Horror. Może nie był to zbyt medialny projekt, ale dał ekipie dobrze zarobić. Kolejne korzyści mogą się pojawić również w tym roku, w którym planowana jest cyfrowa wersja planszówki opartej na tej grze. Wprawdzie kampania na Kickstarterze wersji analogowej nie okazała się sukcesem, ale studio nadal wierzy w ten projekt. Część pracy już była wykonana (głównie design czy grafika), a część programistyczna pozwoli na zdobycie nowych kompetencji świeżym pracownikom. Ryzyko niewielkie, a potencjalne korzyści nie muszą być małe.
REKLAMA
W marcu 2018 roku, kiedy patrząc z zewnątrz niewiele się działo, Draw Distance rozpoczęło rozmowy z Paradox Interactive dotyczące pierwszego projektu w uniwersum Świata Mroku. Tak zaczęła się historia Coteries of New York. Mimo że mówimy o niszowym visual novel, projekt spotkał się z ciepłym przyjęciem. Na tyle dobrym, że powstała kontynuacja – Shadows of New York. Oba tytuły dały nieźle zarobić i na pewno jeszcze przez jakiś czas będę dla Draw Distance dochodowe. W zwiększaniu sprzedaży pomóc mają kolejne wersje językowe. Studio nie ukrywa, że przy dużej ilości tekstu jest to kosztowne, a więc stara się robić nowe tłumaczenia systematycznie, a nie wszystko naraz. W produkcji jest też polska edycja Koterii. Po jej wydaniu deweloper zajmie się tłumaczeniem kontynuacji (premiera niestety bliżej końca roku). W tym roku czeka nas też wydanie wersji kolekcjonerskiej. Dużo się więc dzieje, ale nie na tyle, aby powstała trzecia gra. Na razie nie ma takich planów, są ważniejsze tematy.
REKLAMA
W tym miejscu warto wspomnieć o jeszcze dwóch projektach, których na razie nie możemy uznać za udane. Pierwszy to Far Peak, tytuł poświęcony wspinaczce wysokogórskiej. Już sama zapowiedź była niefortunna. Ogłoszenie projektu poświęconego himalaizmowi przydało (oczywiście przypadkowo) na moment, w którym cały kraj żył nieudanymi poszukiwaniami Tomasza Mackiewicza, który zaginął podczas schodzenia z Nanga Parbat. Sam projekt z kolei okazał się dużym wyzwaniem. Na tyle dużym, że kiedy pojawiła się możliwość współpracy z Microsoftem i Paradox Interactive studio zdecydowało, że lepiej skupić się na tych tematach. Nadal jednak Far Peak wzbudza zainteresowanie potencjalnych partnerów. Draw Distance dało więc sobie czas do końca roku, aby zdecydować co dalej. Trudniej o kolejną szansę może mieć za to Ritual: Crown of Horns. Grę zgubiło kilka rzeczy. Z jednej strony nietypowy system strzelania, przy którym studio inspirowało się Resident Evil 4. Zmiany kadrowe wpłynęły też na niespójną wizję artystyczną i chaos wizualny. Ekipa nie była też w stanie dobrze opowiedzieć tego co unikatowego ma do zaoferowania ten tytuł. Więcej o tym Michał Mielcarek, CEO Draw Distance.
Być może przegapiliśmy moment, gdy takie gry przestały być interesujące dla graczy. Może nie zakomunikowaliśmy dostatecznie dobrze czym jest weird western. Wiemy, że to ciekawy i jednocześnie unikalny setting, w którym można zrobić fajną grę – popatrz tylko na nadchodzący Weird West od ludzi, którzy tworzyli Dishonored i Prey. Na pewno za późno nawiązaliśmy współpracę z wydawcą, tuż przed premierą gry, co nie pozwoliło zbudować jej widoczności. Sami za mało przy niej działaliśmy PR-owo i marketingowo, bo skupialiśmy się na Vampire: The Masquerade - Coteries of New York.Cofnij stronęStrona 2/3