Podsumowanie konferencji wynikowej za 2Q’22 (23.09.2022 r.) – 23 uczestników
- G5 Entertainment – pasywny akcjonariusz, z którym spółka działa w zakresie wymiany know-how;
- Unsolved – w 1H’22 spółka kładła akcent na rozwój ścieżki kontentowej (w ramach tej ścieżki praktycznie dwukrotnie zwiększono liczbę gier, równolegle testowano gry stratowe – w ramach tych działań udało się poprawić LTV o średnio 20% przy redukcji kosztów tantiem o ponad połowę, co będzie się przekładać w kolejnych miesiącach na poziom przychodów i poziom marży osiąganej w „Unsolved”), co przyniosło poprawę kluczowych wskaźników i co się już przekłada a będzie w większym stopniu widoczne w kolejnych miesiącach w przychodach;
- HOPA – w 1H’22 spółka wydała tylko 3 gry na konsole, jest to związane z tym, że w 2Q’22 zespół pracujący nad konsolami został tymczasowo przypisany przy dodaniu nowego kontentu do „Unsolved”, już od sierpnia zespół ten wrócił do konsol i we wrześniu spółka spodziewa się kolejnych premier i do końca roku trzech łącznie premier. Spółka uważa, że w 2H’22 przychody z tego segmentu lekko odbiją i ich spadek nie będzie aż tak dynamiczny jak to miało miejsce w miesiącach wakacyjnych;
- okres wakacyjny – okres słabszy sezonowo w branży, mimo tego „Unsolved” zanotował wzrost i są widoczne efekty poczynionych zmian w 1H’22;
- Unsolved – spółka planuje tutaj dodać metaosiągnięcia oraz rozbudować sklep, to są funkcjonalności, które pomogą o kilkanaście % poprawić LTV. Spółka planuje zwiększyć w przyszłym roku bazę gier o kolejne tytuły. Aktualnie trwają testy nowej gry startowej, która pozwoli zredukować jeszcze bardziej koszty tantiem. Równolegle spółka planuje „eksperymentować” z wydanie „Unsolved” na innych platformach, jeszcze w tym roku planują test w ramach wersji PC na Windows Store;
- „Unsolved 2.0.” – prace nad koncepcją istotniejszej przebudowy „Unsolved”, z mocno rozbudowaną warstwą metagry, z systemem eventów. Prace koncepcyjne są już na zaawansowanym etapie;
- Bladebound - fluktuacja sprzedaży związana z premierą konkurencyjnego produktu (Diablo Immoral). Spółka spodziewa się, że od miesięcy późnojesiennych (październik/listopad) gra prawdopodobnie będzie notowała lekkie wzrosty, wzorem lat ubiegłych;
- Nowy RPG - tytuł z aspiracją do miana mobilnego AAA, technical soft-launch (testy z graczami mające zweryfikować krótkoterminowe KPI) planowany na połowę 2023 r. Spółka jest zadowolona z jakości jaką udało się osiągnąć z vertical slice gry. Osiągnięcie oczekiwanej jakości zajęło spółce więcej czasu, niż pierwotnie zakładała, ale jest zadowoleni z efektu pracy. Czas i budżet gry jest wyzwaniem ale spółka uważa, że ma to pod kontrolą.
Q&A:
- HOPY podlegają również sezonowości i 2-3Q jest okresem słabszym sprzedażowo, w związku z sezonowością
w 4Q spółka spodziewa się lekkiego odbicia przychodów z tego segmentu;
- Nowy RPG – spółka jeszcze nie chce mówić o docelowym budżecie. Spółka zakłada, że ta gra po wyjściu z technical soft-launch zostanie zdjęta ze sklepu i dalej rozwijana, przygotowywana pod kątem zamkniętych testów beta. Raczej jest mało prawdopodobne, że zostaną one zamknięte w 2023r. Na ten moment całość aktywowanych nakładów na bilansie dotyczy tej nowej gry RPG;
- Unsolved 2.0. – spółka jest na dosyć zaawansowanym etapie koncepcji tego jak powinna wyglądać metagra, nie podjęto jeszcze decyzji co do aspektu technicznego czy wydać ją jako osobną aplikację, czy updatować pierwszą wersję. Pierwsze efekty dla graczy to będzie późny 2023 r.;
- Unsolved – w kolejnych miesiącach spółka będzie zwiększać nakłady na UA co się będzie również przekładało na przychody, wtedy też również będą widoczne efekty owoce ostatnio wdrożonych elementów. W terminie paru następnych miesięcy/ kwartałów „Unsolved” będzie widocznie poprawiało swoje przychody;
- Spółka planuje dalej zwiększać zatrudnienie ale w niewielkim zakresie/ pojedyncze osoby (w tej chwili na koniec sierpnia’22 mieli 102 osoby na pokładzie);
- RPG – spółka jest zadowolona z jakości vertical slice;
- Bladebound – spółka liczy, że przychody będą odbijać i powinny się „ocierać” o te 0,3 mln PLN miesięcznie a nawet i przekroczyć;
- CPI – we wrześniu spółka widzi, że budżety się trochę po uwalniały i to się będzie naturalnie przekładało na wydane nakłady, CPI są trochę niższe, jest łatwiej pozyskać gracza;
- Presja płacowa – w spółce jest ona podwójna, to nie tylko efekt inflacji ale również uwolnienia rynku deweloperów (zdalna praca na całym świecie);
- Rynek jeszcze nie wrócił do punktu, w którym był przed zmianą polityki prywatności Apple, natomiast w jakimś stopniu zbliżył się do tego momentu;
- Marketing na nową grę RPG – prawdziwą odsłonę planują połączyć z odsłoną dla graczy i zbudować wokół tego niewielką kampanię marketingową wokół tego, żeby zbudować społeczność. Raczej nie spodziewać się kampanii w 1H’23.
(Krzysztof Tkocz)
https://www.fxmag.pl/artykul/notowania-gieldowe-niedzwiedzi-pogrom-polski-rynek-jednym-z-najslabszych-w-europie