Czy może ktoś wyjaśnić, dlaczego z Chin mamy tylko 47% pozytywnych ocen a z Japonii 66%? Gdyby nie te dwa kraje to gra miałaby globalnie wyższą ocenę, co przełożyłoby się na jeszcze lepszą sprzedaż.
Poniżej fragment komentarza chińskiego gracza, który pozytywnie ocenił grę i jednocześnie próbuje wyjaśnić skąd aż tyle negatywnych ocen od chińskich graczy.
"Porozmawiajmy teraz o kwestii ocen w chińskich recenzjach. Obecnie nie mam odwagi patrzeć na oceny w chińskich recenzjach. Wiele gier jest całkiem niezłych, ale nie wiem, dlaczego chińskie recenzje przyznają im niskie oceny. Z drugiej strony wiele kiepskich gier otrzymuje w chińskich recenzjach oceny znacznie lepsze od średniej.
Chciałbym po kolei odnieść się do kilku punktów krytyki zawartych w chińskich recenzjach tej gry. Dzięki temu wiele osób nie da się zniechęcić chińskimi recenzjami, tak jak ja, i nie przegapi tej świetnej gry. 1. System nagród nie ma sensu. To najzabawniejsze. Mechanizm odblokowywania narzędzi za punkty w grze to w rzeczywistości odblokowywanie technologii. Po prostu fabuła gry opisuje, że różne firmy udostępniają swoje plany jako nagrody dla tych przestępców. Zabawne jest to, że mówi się też: „Zawsze otrzymujesz tylko „narzędzia do dalszej pracy”, a nie „owoce pracy”. Grając w tę grę, szybko się przekonasz, że po odblokowaniu technologii „owoce pracy” to papier w toalecie – zużywasz i wyrzucasz.
2. Problemy z projektem statystyk Niektórzy narzekają, że w późniejszych etapach gry zapotrzebowanie na surowce jest ogromne. Mówią też, że wydobycie jednego surowca zajmuje koparce 50 godzin. Kurczę! Nie umiesz uruchomić więcej koparek? ???? W tej grze, gdy tylko odblokujesz technologię, odpowiednie surowce tracą na wartości. Jedynym problemem jest to, jak zebrać surowce rozrzucone po całej mapie i skoncentrować je w celu wydajnej produkcji. Logistyka i zarządzanie łańcuchem dostaw!!!! Czyż nie jest to największy urok tej gry?
3. Złożone zarządzanie torami dronów Trzeba o tym wspomnieć – ta gra wykorzystuje linię produkcyjną typu „pull”, a nie powszechnie spotykaną linię typu „push”. Dlatego na początku wielu graczy, w tym ja, nie mogło się do tego przyzwyczaić.
W typowych grach logistyka typu „push” oznacza, że urządzenia produkcyjne wysyłają gotowe produkty bezpośrednio na linię produkcyjną, niezależnie od tego, czy są one potrzebne innym urządzeniom. Logistyka typu „pull” w tej grze działa inaczej. Gdy urządzenie w sieci logistycznej potrzebuje określonego produktu, wysyła żądanie do najbliższego lub o najwyższym priorytecie urządzenia, które posiada ten produkt, a to wysyła potrzebny produkt. Produkt ten samodzielnie szuka najkrótszej trasy, aby dotrzeć do urządzenia, które go potrzebuje.
Mówiąc wprost, ten system logistyczny całkowicie naśladuje model przesyłania pakietów danych w rzeczywistej komunikacji sieciowej. Jeśli trasa jest dobrze zaprojektowana, taka logistyka pozwala na transport większej ilości bardziej złożonych materiałów przy użyciu minimalnej liczby linii produkcyjnych. Oczywiście ryzyko błędów projektowych jest duże, a ich wykrywanie trudniejsze.
Ale czy nie jest to właśnie najciekawsza cecha tej gry?
To tyle. Mam nadzieję, że zespół deweloperów będzie kontynuował wysiłki, aby ulepszyć tę grę. Nie zapominajcie: optymalizacja! Optymalizacja! Optymalizacja!"