Cooking Simulator 2 ma solidne fundamenty, ale bez silnego marketingowego impulsu raczej celuje w stabilny, umiarkowany sukces niż w viralowy przebój. Z inwestorskiego punktu widzenia — potencjalnie
bezpieczny projekt z niskim ryzykiem, ale ograniczonym upside’em.
Liczba wishlist ~178k to solidna baza, powyżej mediany dla mid-indie tytułów
Dynamika wzrostu 2,9% m/m – stabilny, ale bez „viralowego” efektu
Ranking (#247) wciąż wysoko jak na tytuł przedpremierowy
Potencjał sprzedażowy umiarkowany 30–40 tys. kopii w 1 tyg. = sensowny wynik, nie hit
Ryzyko hype’u / nasycenia średnie sequel, więc zainteresowanie może być ograniczone przez efekt „już znam markę”
Wishlist rank: #247
- To oznacza, że gra jest w top 250 wszystkich gier na Steamie pod względem wishlist — co jest naprawdę mocne jak na polskie, średnie studio.
- Dla porównania:
- top 100 to gry z wishlistami 400–800 tys.+
- pozycje 200–300 to gry z wishlistami 150–250 tys.
➜ więc
Cooking Simulator 2 plasuje się solidnie w drugiej lidze Steamowej, w segmencie gier o potencjale „dobrego sukcesu”.
Szacowana liczba sprzedaży w 1. tygodniu: 35,6 tys.
- W relacji do wishlist (ok. 178 tys.) daje to konwersję ok. 20%, co jest typowe lub lekko optymistyczne dla tytułu z solidną bazą wishliście i umiarkowanym marketingiem.
- Przy cenie ok. 25 USD oznaczałoby to ~890 tys. USD brutto przychodu w 1. tygodniu, z czego po prowizjach i podatkach zostaje pewnie ok. 300–400 tys. USD netto dla studia/wydawcy.
➜
Dobry start, ale nie przebój.Tempo wzrostu wishlisty (+2,9% m/m)
- 2,9% miesięcznie to umiarkowane tempo – nie jest złe, ale nie pokazuje dynamicznego „hype’u”.
- Dla porównania:
- duże hity indie (np. Palworld, Manor Lords) notowały wzrosty rzędu 10–30% miesięcznie w ostatnich 3 miesiącach przed premierą, przy kilkuset tysiącach wishlist.
- średniej klasy symulatory (np. House Flipper 2, Gas Station Simulator) w okresie przedpremierowym miały wzrost 2–5% miesięcznie — bardzo podobnie jak tutaj.
➜ więc:
wynik przyzwoity, ale nie zwiastujący hi