jak cos zle licze to mnie poprawcie.. koszty produkcji zakladam pesymistycznie 4mln zl. gra po 25dolarow czyli okolo 100zl po prowizji steam i podatkach srednio 50zl dla spolki, czyli gra zwroci sie po sprzedaniu 80tys szt. patrzac na potencjal sprzedazowy pozycje na wl i jej wielkosc. 200tys szt to wariant pesymistyczny.. daloby to 6mln zysku netto. c/z 20 to wycena 120 mln. przy lepszej sprzedazy odpowiednio wyzej. Mario jak ty oceniasz i wyceniasz?
Koszty dopiero będą musieli rozliczyć po premierze przez ujemną zmianę stanu produktów (czyli mówiąc kolokwialnie "ujemny przychód"). 40 zł przychodu z kopii jest realne z uwzględnieniem przecen, zwłaszcza że kursy walut sprzyjają. 200 tyś sprzedanych sztuk powinno dać w tym roku 3 mln zysku, każde 25 tyś kopii więcej to dodatkowy milion zysku.
Tak tylko 1q2022 zaplanowane są już porty na najważniejsze konsole. Zapowiadają się dobre zyski 4q2021, 1q2022, 2q2022 ... Z konsol Madmind ma wysoki % zysku.
Według mnie Succubus ostatecznie z marketingiem będzie kosztował ok. 4,5 mln zł. Zakładam 40 zł ze sprzedanego egzemplarza dla spółki i zwrot kosztów po sprzedaży ok. 113k egzemplarzy. Co do faktycznej sprzedaży to zobaczymy. Ja pozostaję optymistycznie nastawiony.
Ja zakładam ok. 400tys/rok sprzedanych na steam+gog i ok.150 tys/rok na konsole co da zysk na poziomie ok.18mln zł juz po odjęciu kosztów produkcji co powinno dać wycenę 31.5zł/akcja
@Suc Jak ja uwielbiam takie wyliczenia "w rok się sprzeda", tylko że połowa sprzeda się w tym roku a połowa w przyszłym, więc przychód rozkłada się na 2 lata.