podmiotów zajmujących się tworzeniem gier w Polsce i na świecie. Rzeczywiste ryzyko związane z konkurencją
jest ograniczone przez fakt, że gry komputerowe są produkowane dla różnych grup odbiorców, dla różnych
wydawców, czy też na zróżnicowane platformy sprzętowe. Na rynku dostępne są jednak gry komputerowe
podobne do produktów Emitenta, które trafiają do tych samych kanałów dystrybucji, przez co stanowią dla nich
bezpośrednią konkurencję. Ryzyko związane z konkurencyjnością w branży gier wiąże się też z tym, że znaczna
część podmiotów konkurencyjnych działa na rynku dłużej oraz dysponuje większym potencjałem w zakresie
produkcji i promocji gier niż Emitent. Na rynku nieustannie pojawiają się nowe produkty, przez co istnieje ryzyko
spadku zainteresowania określonymi produktami Spółki na rzecz produktów konkurencji. Konkurencyjny rynek
wymaga pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów, działaniami marketingowymi i PR, a także nad
szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić szeroką grupę odbiorców. Kluczową
rolę odgrywa dostęp do najnowszych technologii i ciągła dbałość o optymalizację kosztów. W celu zapobiegania
ewentualnym skutkom związanym z produktami konkurencji, Emitent dokłada wszelkiej staranności w procesie
tworzenia nowych projektów, korzystając z najnowocześniejszych technologii, co bezpośrednio wpływa na jakość
produktów oraz realizowaną sprzedaż. Materializacja tego ryzyka może spowodować obniżenie uzyskanych
przychodów, w tym ograniczony zwrot środków przeznaczonych na realizację danego projektu. W przypadku
nasilenia konkurencji, Spółka może zostać zmuszona do poniesienia dodatkowych nakładów w celu utrzymania
swojej pozycji rynkowej. W konsekwencji może to mieć negatywny wpływ na działalność operacyjną Spółki oraz
sytuację finansową Emitenta.
Ryzyka wynikające z faktu uzależnienia od kluczowych dystrybutorów współpracujących z Emitentem
Spółka udostępnia graczom swoje produkty w formie cyfrowej za pośrednictwem globalnych platform
dystrybucyjnych takich jak Steam (prowadzona przez Valve Corporation), Sony PlayStation Store i Microsoft Xbox
Store. Udział Valve Corporation w przychodach Emitenta w I półroczu 2024 r. wyniósł 60%. Łączny udział trzech
ww. podmiotów w przychodach ze sprzedaży wyniósł 86% w I półroczu 2024 r.
Emitent nie może wykluczyć, że w przyszłości zaistnieją zdarzenia, w wyniku których nastąpi przerwanie lub
ograniczenie współpracy z Valve Corporation, Sony czy Microsoft lub zmiana warunków takiej współpracy
na niekorzyść Emitenta. Do zaistnienia takich zdarzeń może dojść m.in. na skutek niewywiązywania się lub
nienależytego wywiązania się z warunków umów, zmiany regulaminów dystrybucji gier, problemów technicznych
dotyczących gier Spółki lub samych platform, czy też siły wyższej. Celem zredukowania stopnia tego uzależnienia,
a co za tym idzie ograniczenia wpływu ewentualnej materializacji ryzyk opisanych powyżej na sytuację
ekonomiczną Spółki, Emitent i) w sposób należyty wykonuje wszystkie zobowiązania i przestrzega warunków
wynikających z umów zawartych z dystrybutorami i ii) podejmuje działania zmierzające do zmniejszenia poziomu
uzależnienia od poszczególnych dystrybutorów, w szczególności działania mające na celu sprzedaż produktów
Spółki poprzez inne platformy.
Ryzyka wynikające z regulacji prawnych krajów, w których Emitent dystrybuuje produkty
Spółka udostępnia graczom swoje produkty w formie cyfrowej za pośrednictwem globalnych platform
dystrybucyjnych takich jak Steam, PlayStation Store i Microsoft Xbox Store, a także bezpośrednio poprzez
lokalnych dystrybutorów. Emitent nie może wykluczyć, że w przyszłości zaistnieją zmiany regulacji prawnych lub
sposobu ich egzekucji w krajach, w których dystrybuowane są produkty Emitenta powodujące przerwanie lub
ograniczenie sprzedaży na ich terenie. Przykładem takiego rynku mogą być Chiny, gdzie regulatorzy wprowadzają
ograniczenia dotyczące czasu grania w gry przez osoby małoletnie czy też dotyczące zawartości gier
dopuszczanych do sprzedaży. Zaistnienie okoliczności uniemożliwiających lub ograniczających dystrybucję gier
Spółki na tym rynku może mieć negatywny wpływ na osiągane wyniki. W I półroczu 2024 r. udział przychodów
ze sprzedaży produktów Emitenta na kluczowych platformach w Chinach stanowił ok. 30% całkowitych
przychodów w raportowanym okresie.
Spółka ogranicza to ryzyko poprzez dywersyfikację kanałów sprzedaży swoich produktów, buduje sieć chińskich
partnerów dystrybucyjnych oraz na bieżąco monitoruje sytuację tym rynku gier, aby móc jak najlepiej
dostosować się do ewentualnych zmian prawnych potencjalnie mających wpływ na działalność Emitenta. Spółka