CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
3
SPIS TREŚCI
Informacja o zasadach przyjętych przy sporządzeniu raportu półrocznego ............................................................................... 4
O Creepy Jar ............................................................................................................................................................................... 4
Informacje o podstawowych produktach Spółki ................................................................................................................... 5
Green Hell ......................................................................................................................................................................... 5
StarRupture ...................................................................................................................................................................... 7
Model biznesowy .................................................................................................................................................................. 9
Podstawowe założenia strategii Spółki ................................................................................................................................ 10
Czynniki ryzyka ......................................................................................................................................................................... 11
Istotne dokonania lub niepowodzenia Emitenta w okresie I półrocza 2024 r. ......................................................................... 15
Czynniki i zdarzenia, w tym o nietypowym charakterze, mające istotny wpływ na skrócone sprawozdanie finansowe ......... 18
Opis zmian organizacji grupy kapitałowej emitenta ................................................................................................................. 19
Stanowisko zarządu odnośnie do możliwości zrealizowania wcześniej publikowanych prognoz wyników na dany rok, w
świetle wyników zaprezentowanych w raporcie kwartalnym w stosunku do wyników prognozowanych .............................. 19
Struktura akcjonariatu Emitenta na dzień przekazania raportu półrocznego .......................................................................... 19
Zestawienie stanu posiadania akcji emitenta lub uprawnień do nich przez osoby zarządzające i nadzorujące emitenta na
dzień przekazania raportu kwartalnego ................................................................................................................................... 19
Wskazanie istotnych postępowań toczących się przed sądem, organem właściwym dla postępowania arbitrażowego lub
organem administracji publicznej, dotyczących zobowiązań oraz wierzytelności emitenta .................................................... 20
Informacje o zawarciu przez emitenta jednej lub wielu transakcji z podmiotami powiązanymi, jeżeli zostały zawarte na
warunkach innych niż rynkowe ................................................................................................................................................ 20
Informacje o udzieleniu przez emitenta lub poręczeń kredytu lub pożyczki lub udzieleniu gwarancji .................................... 20
Informacje, które zdaniem emitenta są istotne dla oceny jego sytuacji kadrowej, majątkowej, finansowej, wyniku
finansowego i ich zmian, oraz informacje, które są istotne dla oceny możliwości realizacji zobowiązań przez emitenta ....... 20
Wskazanie czynników, które w ocenie emitenta będą miały wpływ na osiągnięte przez niego wyniki w perspektywie co
najmniej kolejnego kwartału .................................................................................................................................................... 20
OŚWIADCZENIE ZARZĄDU W SPRAWIE RZETELNOŚCI SPRAWOZDANIA FINANSOWEGO ......................................................... 22
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
4
Informacja o zasadach przyjętych przy sporządzeniu raportu półrocznego
Skrócone półroczne sprawozdanie finansowe oraz niniejsze półroczne sprawozdanie zarządu Creepy Jar S.A.
zostały sporządzone zostało zgodnie z przepisami:
ustawy z dnia 29 września 1994 r. o rachunkowości (tekst jednolity Dz. U. 2023 poz. 120, z późniejszymi
zmianami);
Rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 5 października 2020 r. w sprawie zakresu informacji wykazywanych
w sprawozdaniach finansowych i skonsolidowanych sprawozdaniach finansowych, wymaganych
w prospekcie emisyjnym dla emitentów z siedzibą na terytorium Rzeczypospolitej Polskiej, dla których
właściwe są polskie zasady rachunkowości (tekst jednolity Dz. U. 2020, poz. 2000), („Rozporządzenie
o sprawozdaniach emitentów”);
Rozporządzenia Ministra Finansów z 29 marca 2018 roku w sprawie informacji bieżących i okresowych
przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych oraz warunków uznawania za równoważne
informacji wymaganych przepisami prawa państwa niebędącego państwem członkowskim (Dz. U. z 2018
roku poz. 757) („Rozporządzenie w sprawie informacji bieżących i okresowych”);
O ile nie wskazano inaczej wszelkie wielkości zostały wykazane w PLN i zaokrąglone do pełnych złotych.
O Creepy Jar
Creepy Jar S.A. z siedzibą w Warszawie (dalej Spółka”, „Emitent” lub „Creepy Jar”) jest producentem i wydawcą
gier komputerowych przeznaczonych na różne platformy sprzętowe. Studio realizuje produkcje o wysokim
stopniu zaawansowania w segmencie gier niezależnych, posiadające cechy tytułów wysokobudżetowych,
określane w branży jako Premium Indie.
Podstawowe informacje o Spółce
Firma:
Siedziba
Adres:
Adres poczty elektronicznej:
Strona internetowa:
Sąd rejestrowy
KRS
REGON
NIP
ISIN
Podstawowy przedmiot działalności (PKD)
Creepy Jar S.A. została zawiązana w dniu 16 grudnia 2016 r. aktem notarialnym obejmującym zgodę na
zawiązanie Spółki, brzmienie Statutu oraz oświadczenie o wyrażeniu zgody na objęcie w całości kapitału
zakładowego (akt notarialny sporządzony przed notariusz Sylwią Jankiewicz w Kancelarii Notarialnej w Krakowie
za Rep. A nr 4475/2016). Spółka została zarejestrowana w KRS w dniu 2 marca 2017 r.
Spółka nie posiada oddziałów (zakładów).
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
5
Kapitał zakładowy
Kapitał zakładowy Spółki wynosi 699.364 PLN (sześćset dziewięćdziesiąt dziewięć tysięcy trzysta sześćdziesiąt
cztery złote) i dzieli się na 699.364 (sześćset dziewięćdziesiąt dziewięć tysięcy trzysta sześćdziesiąt cztery) akcje
zwykłe na okaziciela o wartości nominalnej 1 PLN (jeden złoty) każda, w tym:
500.000 (pięćset tysięcy) akcji zwykłych na okaziciela serii A o wartości nominalnej 1,00 PLN (jeden złoty)
każda,
147.082 (sto czterdzieści siedem tysięcy osiemdziesiąt dwie) akcje zwykłe na okaziciela serii B o wartości
nominalnej 1,00 PLN (jeden złoty) każda,
32.354 (trzydzieści dwa tysiące trzysta pięćdziesiąt cztery) akcje zwykłe na okaziciela serii C o wartości
nominalnej 1,00 PLN (jeden złoty) każda,
4.928 (cztery tysiące dziewięćset dwadzieścia osiem) akcji zwykłych na okaziciela serii D o wartości
nominalnej 1,00 PLN (jeden złoty) każda,
15.000 (piętnaście tysięcy) akcji zwykłych na okaziciela serii E o wartości nominalnej 1,00 PLN (jeden złoty)
każda;
Na pokrycie akcji serii A obejmowanych przez Krzysztofa Macieja Kwiatka, Krzysztofa Sałka, Tomasza Michała
Sobóla oraz Marka Jacka Sobóla w kapitale zakładowym zawiązywanej Spółki, założyciele ci wnieśli indywidualnie
wkłady niepieniężne o wartości 100.000 PLN (sto tysięcy złotych) każdy, o łącznej wartości 400.000 PLN (czterysta
tysięcy złotych). Wkłady te zostały pokryte prawami autorskimi do konceptu gry Green Hell. Umowa
przeniesienia tych praw została zawarta przez Założycieli ze Spółką dnia 2 lutego 2017 r.
Pozostałe akcje w kapitale zakładowym Emitenta zostały pokryte wkładem pieniężnym.
Informacje o podstawowych produktach Spółki
Creepy Jar specjalizuje się w produkcji gier Premium Indie przeznaczonych na różne platformy sprzętowe,
w szczególności PC i konsole.
Green Hell
Pierwsza produkcja Emitenta, Green Hell, to realistyczny symulator przetrwania rozgrywający się w otwartym
świecie lasu deszczowego Amazonii. Gracze wcielają się w postać antropologa, Jake’a Higginsa, który trafia do
wiernie odwzorowanej i pełnej śmiertelnych zagrożeń amazońskiej dżungli. Szybko musi nauczyć się wielu
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
6
technik przetrwania (rozpalanie ogniska, budowa schronienia, wytwarzanie narzędzi, polowanie, opatrywanie
ran), które pozwolą mu przeżyć w niesprzyjającym środowisku. Jednocześnie nie może lekceważyć własnej
kondycji fizycznej i psychicznej, które zignorowane mogą stanowić dla niego śmiertelne zagrożenie. Green Hell
jest pierwszą grą survivalową osadzoną w amazońskiej dżungli, a wśród konkurencyjnych tytułów wyróżnia się
różnorodnymi mechanikami rozgrywki oraz wciągającą fabułą. Green Hell odniósł międzynarodowy sukces
i zyskał duże uznanie wśród graczy oraz recenzentów (87% pozytywnych recenzji na Steam). W czerwcu 2024 r.
łączna sprzedaż brutto gry na platformach PC/Steam, PlayStation i Xbox przekroczyła 6 mln kopii.
Premiera Green Hell w wersji PC miała miejsce w dniu 29 sierpnia 2018 r. na platformie dystrybucyjnej Steam
w trybie wczesnego dostępu (Early Access). Pełna wersja gry (Full Release) została udostępniona w dniu
5 września 2019 r. Green Hell pozwala na grę w trybie jednoosobowym oraz od 7 kwietnia 2020 r. w trybie
kooperacji sieciowej (co-op mode) dla maksymalnie 4 graczy. Aktualnie gra jest dostępna na PC/Steam, w wersji
na konsole PlayStation 4 i 5, Xbox One oraz Xbox Series X|S, Nintendo Switch oraz Green Hell VR na platformach
wirtualnej rzeczywistości (m.in. Oculus Quest 2, Oculus Rift, Steam, PlayStation VR2). Od premiery w formule
early access tytuł był regularnie wspierany aktualizacjami zawierającymi ulepszenia, nowy kontent i nowe wątki
fabularne, które wyraźnie rozszerzały zawartość gry i zapewniały graczom kolejne godziny rozrywki. Do tej pory
Green Hell doczekał się ponad 90 aktualizacji, w tym 21 dużych dodatków. Wprowadzenie trybu fabularnego,
trybu kooperacji czy dodatki z serii Spirits of Amazonia, znacząco wpłynęły na rozwój tytułu i poziom sprzedaży.
Green Hell będzie dalej wspierany przez studio pod względem technicznym.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
7
StarRupture
Pod koniec 2019 r. Spółka rozpoczęła prace nad nowym projektem o nazwie StarRupture. Będzie to
zaawansowany symulator rozwoju bazy z elementami survivalu, z perspektywy pierwszej osoby, osadzony w
scenerii science-fiction. Gra, w przeciwieństwie do Green Hell, będzie adresowana do bardziej casualowych
graczy.
Nowa produkcja studia składa się z kilku bazowych mechanik: base buildingu, eksploracji, zaawansowanego
systemu walki i zarządzania zasobami na obcej planecie dręczonej kataklizmami wywołanymi przez główną
gwiazdę - Rupturę. Gracz wciela się w jedną z czterech postaci w trybie singleplayer lub w trybie kooperacji do
czterech graczy. Jego zadaniem jest eksploracja, adaptacja, wydobywanie i gromadzenie zasobów naturalnych,
oraz rozbudowa bazy - wszystko po to, aby przetrwać i móc rozwijać nowe technologie. W porównaniu do
konkurencyjnych tytułów grę będzie wyróżniać duża dynamika zmian w otoczeniu, atrakcyjne wątki fabularne
oraz więcej elementów survivalu, w szczególności walki.
StarRupture jest produkowana na Unreal Engine 5, jednym z najbardziej zaawansowanych komercyjnych silników
gier na rynku. Szacowany budżet produkcyjny StarRupture wyniesie ok. 26 mln PLN.
Premiera StarRupture odbędzie się w formule Early Access na PC/Steam. Mając na uwadze sukces wprowadzenia
co-op mode do Green Hell, StarRupture już w momencie premiery pozwoli użytkownikom na grę w trybie
kooperacji dla maksymalnie 4 graczy.
Data premiery produkcji nie została jeszcze ustalona.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
9
Model biznesowy
Emitent specjalizuje się w produkcji wysokiej jakości gier komputerowych w oparciu o własne IP, które finansuje
samodzielnie bez zewnętrznego wsparcia ze strony wydawcy. Sukces Green Hell, pierwszej produkcji studia, daje
Emitentowi możliwość wykorzystania potencjału już zbudowanej, szerokiej bazy graczy, do promocji kolejnych
tytułów Spółki.
Spółka zakłada cykliczną produkcję nowych gier Premium Indie, która zapewni jej ciągłość operacyjną oraz
stabilny poziom przychodów, umożliwiający realizację kolejnych autorskich projektów. Model biznesowy
Emitenta zakłada pracę nad jednym, wiodącym projektem, przy jednoczesnym długoterminowym wsparciu
wydanych wcześniej tytułów poprzez aktualizacje zawierające bezpłatne dodatki rozszerzające ich zawartość.
Wsparcie produktów Spółki realizowane jest we współpracy ze społecznością graczy. Dzięki temu Emitent może
w optymalny sposób odpowiedzieć na potrzeby i oczekiwania graczy w zakresie rozwoju danej produkcji, a tym
samym zwiększać jej potencjał sprzedażowy. Powyższe działania mają na celu zapewnienie wieloletniego cyklu
życia gier Emitenta, który pozwala generować przychody ze sprzedaży produktów w długim okresie przy
stosunkowo niewielkim zaangażowaniu zespołu Creepy Jar do wsparcia produkcji. Aktualnie wiodącym tytułem,
nad którym pracuje większa część zespołu, jest StarRupture. Green Hell, którego premiera w formule wczesnego
dostępu odbyła się w sierpniu 2018 r., jest wspierany technicznie przez mniejszy, dedykowany zespół.
Model biznesowy Emitenta zakłada obecność produktów studia na wszystkich kluczowych platformach
sprzętowych w celu maksymalizacji ich potencjału sprzedażowego. Aktualnie jedyny ukończony produkt Spółki
jest dostępny na najważniejszych (przede wszystkim pod względem ilości użytkowników) platformach PC oraz
na konsolach PlayStation (PlayStation 5 i PlayStation 5), Xbox (Xbox One i Xbox Series X|S), Nintendo Switch
(za portowanie i dystrybucję odpowiada Forever Entertainment S.A.) oraz platformach VR (za portowanie
i dystrybucję odpowiada Incuvo S.A.).
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
10
Podstawowe założenia strategii Spółki
Głównym założeniem strategii rozwoju Creepy Jar S.A. jest budowa portfolio wysokiej jakości gier
komputerowych w oparciu o własne IP.
Spółka prowadzi sprzedaż gry Green Hell na terenie właściwie całego świata w modelu dystrybucji cyfrowej.
Strategia sprzedaży Emitenta zakłada sukcesywny rozwój produktów poprzez regularne aktualizacje o bezpłatne
dodatki istotnie zwiększające zawartość gry. Klient po zakupie otrzymuje wsparcie tytułu w długim okresie bez
konieczności ponoszenia dodatkowych kosztów.
Emitent zakłada cykliczną produkcję gier Premium Indie zapewniającą ciągłość operacyjną oraz stabilny poziom
przychodów w długim okresie. Spółka stawia na samodzielne finansowanie swoich przyszłych projektów
i wspieranie aktualnych tytułów, co umożliwia jej wysoki stan krótkoterminowych aktywów finansowych
(72,7 mln PLN na dzień 30.06.2024 r.) pozyskany w wyniku dobrej sprzedaży Green Hell.
Emitent jest również wydawcą swoich produkcji (model self-publishing) na najważniejszych platformach
sprzętowych. Spółka, dążąc do zapewnienia dostępności swoich tytułów na maksymalnej liczbie platform
w wybranych przypadkach (Nintendo Switch, VR) udziela zewnętrznym, wyspecjalizowanym podmiotom licencji
na portowanie gier studia na nowe platformy i ich dystrybucję. Poprzez udzielenie licencji Spółka może
w efektywny kosztowo sposób zapewnić sobie udział w części przychodów generowanych przez licencjobiorców
na tych platformach partycypując w ich potencjalnym sukcesie rynkowym. Jednocześnie dostępność produkcji
studia na wielu platformach pozwala dywersyfikować źródła przychodów Spółki ze sprzedaży jednego produktu.
Emitent koncentruje się wyłącznie na własnych projektach i w najbliższej przyszłości nie przewiduje prowadzenia
działalności wydawniczej dla zewnętrznych zespołów deweloperskich.
Strategia rozwoju Emitenta opiera się na wzroście organicznym, który Spółka chce osiągnąć dzięki systematycznej
rozbudowie portfolio gier komputerowych przeznaczonych na kluczowe platformy sprzętowe. W ocenie
Emitenta pozwoli to na stopniową dywersyfikację źródeł przychodu i zapewni Spółce środki niezbędne do
realizacji kolejnych autorskich projektów.
Aktualnie Creepy Jar tworzy zespół ponad 60 osób, których kompetencje pokrywają kluczowe obszary niezbędne
do produkcji wysokiej jakości gier Premium Indie. Strategia Spółki zakłada utrzymanie optymalnej wielkości
zespołu produkcyjnego, złożonego ze specjalistów z wieloletnim doświadczeniem w branży gamedev, aby
zagwarantować płynność procesu produkcji i eliminację potencjalnych wąskich gardeł. Studio wspomagane jest
również przez zewnętrznych specjalistów pracujących m.in. nad muzyką, fabułą oraz outsourcingiem wybranych
elementów graficznych.
Spółka prowadzi analizy rynku mające na celu identyfikację obszarów o największym potencjale w zakresie
produkcji gier komputerowych.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
11
Czynniki ryzyka
Działalność Creepy Jar S.A., podobnie jak innych spółek, narażona jest na szereg ryzyk o charakterze finansowym
i niefinansowym, których ziszczenie się może mieć wpływ na osiągane wyniki i perspektywy rozwoju Emitenta.
Zarząd Spółki oraz kluczowi menedżerowie odpowiadają za identyfikację, ocenę i monitorowanie ryzyk. O ile to
możliwe, Spółka w sposób ciągły prowadzi działania mające na celu ograniczanie negatywnego wpływu
zidentyfikowanych ryzyk.
Przedstawiona poniżej lista czynników ryzyka nie stanowi katalogu zamkniętego. Emitent przekazuje informacje
o czynnikach ryzyka, które, według jego najlepszej wiedzy, mogą mieć wpływ na działalność, sytuację finansową,
perspektywy rozwoju oraz cenę rynkową akcji Spółki i które mu znane na datę niniejszego Sprawozdania.
Emitent zastrzega, że mogą istnieć inne okoliczności stanowiące czynniki dodatkowego ryzyka. Nie można
wykluczyć, że z upływem czasu oraz rozwojem działalności Spółki katalog opisanych ryzyk będzie wymagał
modyfikacji lub rozszerzenia o dodatkowe czynniki.
Do kluczowych czynników ryzyka związanych z otoczeniem, w ramach którego Spółka prowadzi działalność oraz
związanych z działalnością Spółki zaliczyć należy:
ryzyko związane z koniunkturą gospodarczą,
ryzyko związane z konkurencją w branży gier,
ryzyko wynikające z faktu uzależnienia od kluczowych dystrybutorów współpracujących z Emitentem,
ryzyko wynikające z regulacji prawnych krajów, w których Emitent dystrybuuje produkty
ryzyko związane z utratą kluczowych pracowników,
ryzyko związane z jakością i terminowością produkcji gier,
ryzyko związane potencjalnymi awariami lub ograniczeniami w dostępie do infrastruktury IT,
ryzyko walutowe,
ryzyko kredytowe,
ryzyko zmian lub interpretacji regulacji prawnych lub podatkowych,
ryzyko związane z prawami własności intelektualnej,
ryzyko związane z oceną i dostępem do informacji poufnej.
Ryzyko związane z koniunkturą gospodarczą
Emitent prowadzi działalność na rynkach zagranicznych oraz na rynku krajowym. Działalność Spółki oraz poziom
osiąganych przez nią wyników finansowych są zależne od sytuacji makroekonomicznej na świecie oraz w Polsce,
w tym od koniunktury w handlu detalicznym, w szczególności na rynku gier komputerowych oraz od poziomu
wydatków konsumenckich. Poziom popytu generowanego przez konsumentów uzależniony jest w sposób
bezpośredni i pośredni od zmiennych makroekonomicznych dotyczących bezrobocia, rynku wynagrodzeń,
kształtowania się stóp procentowych, tempa rozwoju gospodarczego, a także polityki fiskalnej i monetarnej.
Negatywne zmiany w ogólnej sytuacji makroekonomicznej na świecie, pogarszająca się sytuacja dochodowa
gospodarstw domowych i na rynku pracy, a także niepewność w zakresie warunków gospodarczych (np. związane
z istotnymi konfliktami zbrojnymi) mogą powodować ogólne spowolnienie aktywności gospodarczej, co może
mieć przełożenie m.in. na zmniejszenie popytu na produkty oferowane przez Spółkę.
Biorąc pod uwagę posiadany przez Spółkę stan środków pieniężnych, plany inwestycyjne związane z produkcją
gier, a także poziom bieżących kosztów i brak istotnych zobowiązań, w ocenie Emitenta nawet przedłużające się
spowolnienie lub dekoniunktura gospodarcza nie stanowi zagrożenia dla najbliższych perspektyw rozwoju i
płynności Spółki.
Ryzyko związane z konkurencją w branży gier
Emitent działa na rynku gier komputerowych, który jest rynkiem wysoce konkurencyjnym. Ze względu na profil
oraz szeroki zasięg geograficzny działalności, Spółka co do zasady zalicza do grona swoich konkurentów szereg
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
12
podmiotów zajmujących się tworzeniem gier w Polsce i na świecie. Rzeczywiste ryzyko związane z konkurencją
jest ograniczone przez fakt, że gry komputerowe produkowane dla różnych grup odbiorców, dla różnych
wydawców, czy też na zróżnicowane platformy sprzętowe. Na rynku dostępne jednak gry komputerowe
podobne do produktów Emitenta, które trafiają do tych samych kanałów dystrybucji, przez co stanowią dla nich
bezpośrednią konkurencję. Ryzyko związane z konkurencyjnością w branży gier wiąże się też z tym, że znaczna
część podmiotów konkurencyjnych działa na rynku dłużej oraz dysponuje większym potencjałem w zakresie
produkcji i promocji gier niż Emitent. Na rynku nieustannie pojawiają się nowe produkty, przez co istnieje ryzyko
spadku zainteresowania określonymi produktami Spółki na rzecz produktów konkurencji. Konkurencyjny rynek
wymaga pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów, działaniami marketingowymi i PR, a także nad
szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić szeroką grupę odbiorców. Kluczową
rolę odgrywa dostęp do najnowszych technologii i ciągła dbałość o optymalizację kosztów. W celu zapobiegania
ewentualnym skutkom związanym z produktami konkurencji, Emitent dokłada wszelkiej staranności w procesie
tworzenia nowych projektów, korzystając z najnowocześniejszych technologii, co bezpośrednio wpływa na jakość
produktów oraz realizowaną sprzedaż. Materializacja tego ryzyka może spowodować obniżenie uzyskanych
przychodów, w tym ograniczony zwrot środków przeznaczonych na realizację danego projektu. W przypadku
nasilenia konkurencji, Spółka może zostać zmuszona do poniesienia dodatkowych nakładów w celu utrzymania
swojej pozycji rynkowej. W konsekwencji może to mieć negatywny wpływ na działalność operacyjną Spółki oraz
sytuację finansową Emitenta.
Ryzyka wynikające z faktu uzależnienia od kluczowych dystrybutorów współpracujących z Emitentem
Spółka udostępnia graczom swoje produkty w formie cyfrowej za pośrednictwem globalnych platform
dystrybucyjnych takich jak Steam (prowadzona przez Valve Corporation), Sony PlayStation Store i Microsoft Xbox
Store. Udział Valve Corporation w przychodach Emitenta w I półroczu 2024 r. wyniósł 60%. Łączny udział trzech
ww. podmiotów w przychodach ze sprzedaży wyniósł 86% w I półroczu 2024 r.
Emitent nie może wykluczyć, że w przyszłości zaistnieją zdarzenia, w wyniku których nastąpi przerwanie lub
ograniczenie współpracy z Valve Corporation, Sony czy Microsoft lub zmiana warunków takiej współpracy
na niekorzyść Emitenta. Do zaistnienia takich zdarzeń może dojść m.in. na skutek niewywiązywania się lub
nienależytego wywiązania się z warunków umów, zmiany regulaminów dystrybucji gier, problemów technicznych
dotyczących gier Spółki lub samych platform, czy też siły wyższej. Celem zredukowania stopnia tego uzależnienia,
a co za tym idzie ograniczenia wpływu ewentualnej materializacji ryzyk opisanych powyżej na sytuację
ekonomiczną Spółki, Emitent i) w sposób należyty wykonuje wszystkie zobowiązania i przestrzega warunków
wynikających z umów zawartych z dystrybutorami i ii) podejmuje działania zmierzające do zmniejszenia poziomu
uzależnienia od poszczególnych dystrybutorów, w szczególności działania mające na celu sprzedaż produktów
Spółki poprzez inne platformy.
Ryzyka wynikające z regulacji prawnych krajów, w których Emitent dystrybuuje produkty
Spółka udostępnia graczom swoje produkty w formie cyfrowej za pośrednictwem globalnych platform
dystrybucyjnych takich jak Steam, PlayStation Store i Microsoft Xbox Store, a także bezpośrednio poprzez
lokalnych dystrybutorów. Emitent nie może wykluczyć, że w przyszłości zaistnieją zmiany regulacji prawnych lub
sposobu ich egzekucji w krajach, w których dystrybuowane produkty Emitenta powodujące przerwanie lub
ograniczenie sprzedaży na ich terenie. Przykładem takiego rynku mogą być Chiny, gdzie regulatorzy wprowadzają
ograniczenia dotyczące czasu grania w gry przez osoby małoletnie czy też dotyczące zawartości gier
dopuszczanych do sprzedaży. Zaistnienie okoliczności uniemożliwiających lub ograniczających dystrybucję gier
Spółki na tym rynku może mieć negatywny wpływ na osiągane wyniki. W I półroczu 2024 r. udział przychodów
ze sprzedaży produktów Emitenta na kluczowych platformach w Chinach stanowił ok. 30% całkowitych
przychodów w raportowanym okresie.
Spółka ogranicza to ryzyko poprzez dywersyfikację kanałów sprzedaży swoich produktów, buduje sieć chińskich
partnerów dystrybucyjnych oraz na bieżąco monitoruje sytuację tym rynku gier, aby móc jak najlepiej
dostosować się do ewentualnych zmian prawnych potencjalnie mających wpływ na działalność Emitenta. Spółka
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
13
na obecnym etapie nie uznaje, że podobne ryzyko jest istotne w przypadku pozostałych znaczących rynków takich
jak Unia Europejska czy Stany Zjednoczone.
Ryzyko związane z utratą kluczowych pracowników
Z uwagi na charakter prowadzonej działalności przez Spółki, jakość wydawanych gier jest w dużej mierze
uzależniona od umiejętności oraz doświadczenia kluczowych współpracowników Spółki, a także od kompetencji
jej kadry zarządzającej. Spółka stworzyła stabilny zespół cenionych specjalistów współtworzących gry Green Hell
oraz StarRupture, który zamierza utrzymać i ewentualnie rozszerzać na potrzeby przyszłych produkcji. Spółka
minimalizuje ryzyko utraty kluczowych dla jej działalności współpracowników poprzez zapewnianie
satysfakcjonujących systemów płacowych (obejmujących również program motywacyjny oparty o akcje)
adekwatnych do stopnia doświadczenia i poziomu kwalifikacji oraz przyjaznego środowiska pracy. Spółka stosuje
także pozafinansowe bonusy m.in. w postaci ubezpieczeń medycznych oraz kart wstępu do obiektów
sportowych.
Ryzyko związane z jakością i terminowością produkcji gier
Model biznesowy Spółki polega na cyklicznej produkcji gier przy jednoczesnym wspieraniu tytułów już
zrealizowanych. Wyniki finansowe Emitenta uzależnione od odbioru produktów przez graczy oraz
częstotliwości wydawania gier i dodatków do nich. Niespełnienie oczekiwań graczy w zakresie jakości gier
i dodatków może negatywnie wpłynąć na osiągane przychody ze sprzedaży. Ponadto znacząca część przychodów
ze sprzedaży realizowana jest bezpośrednio po udostępnieniu tytułu lub znaczącej aktualizacji. Przedłużające się
okresy produkcji gier i dodatków mo mieć negatywny wpływ na osiągane przez Spółkę wyniki finansowe.
Spółka ogranicza to ryzyko poprzez zatrudnianie doświadczonych specjalistów, korzystanie z najnowszych
dostępnych technologii oraz elastyczne zarządzanie procesami produkcji.
Ryzyko związane potencjalnymi awariami lub ograniczeniami w dostępie do infrastruktury IT
Działalność Spółki opiera się na prawidłowym działaniu wewnętrznych i zewnętrznych systemów
informatycznych, w tym infrastruktury sieciowej i serwerowej. W wyniku ewentualnej awarii tych systemów
nastąpić może ograniczenie lub przerwanie ciągłości bieżącej działalności i produkcji Spółki.
W celu ograniczenia tego ryzyka Spółka wprowadziła szereg zabezpieczeń opartych o infrastrukturę własną
zlokalizowaną w siedzibie Spółki oraz infrastrukturę chmurową, które zwiększają dostępność i bezpieczeństwo
kluczowych systemów.
Ryzyko walutowe
Zdecydowana większość wydatków operacyjnych i inwestycyjnych Emitenta denominowana jest w PLN,
natomiast przychody osiągane ze sprzedaży gier realizowane w głównej mierze w walutach obcych.
Czynnikiem ryzyka, z jakim Spółka ma do czynienia, jest ryzyko wystąpienia niekorzystnych zmian kursów
walutowych, powodujących w szczególności obniżenie wartości przychodów lub należności Spółki w przeliczeniu
na PLN. Ryzyko to dotyczy szczególnie kursu wymiany PLN w stosunku do USD, ponieważ transakcje w tej walucie
mają najistotniejszy wkład w strukturę przychodów Spółki. W I półroczu 2024 r. przychody ze sprzedaży
denominowane w USD wyniosły w przeliczeniu na PLN 13,4 mln PLN, co stanowiło 90% wszystkich przychodów
ze sprzedaży Emitenta. Spółka generuje przychody ze sprzedaży również w EUR, a ich wartość po przeliczeniu na
PLN w I półroczu 2024 r. wyniosła 1,2 mln PLN, co stanowiło 8% całkowitych przychodów ze sprzedaży.
Emitent stale monitoruje osiągany poziom przychodów w walutach obcych w odniesieniu do przewidywanych
kosztów denominowanych w PLN oraz zmiany na rynku walutowym. W oparciu o te analizy Spółka podejmuje
decyzje o ewentualnej sprzedaży walut obcych z przyszłym terminem rozliczenia.
Ryzyko kredytowe
Ryzyko związane z prowadzeniem sprzedaży z odroczonym terminem płatności oraz wysokiej koncentracji
kontrahentów. W ramach stosowanego modelu sprzedaży produktów Spółki platformy dystrybucyjne rozliczają
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
14
się z Emitentem w terminie od 30 do 60 dni od zakończenia odpowiedniego okresu sprzedażowego. W I półroczu
2024 r. 86% sprzedaży realizowana była na rzecz Valve Corporation, Sony i Microsoft. Pogorszenie kondycji
finansowej tych kontrahentów może mieć negatywny wpływ na terminowość dokonywania płatności na rzecz
Spółki. Ryzyko to jest ograniczone bardzo dobrą historią płatności od tych podmiotów oraz ich bardzo dobrym
standingiem finansowym. W zakresie środków pieniężnych Spółka narażona jest na ryzyko kredytowe instytucji
finansowych, w których lokowane te środki. Spółka lokuje środki wyłącznie w renomowanych bankach, o
dobrym ratingu lub instrumentach finansowych emitowanych przez podmioty z grup kapitałowych tych banków.
Ryzyko zmian lub interpretacji regulacji prawnych lub podatkowych
W ramach prowadzonej działalności Spółka narażona jest na powodujące wzrost niepewności zmiany prawa,
w tym zmiany jego interpretacji,. W szczególności dotyczy to regulacji podatkowych, prawa własności
intelektualnej, prawa handlowego, prawa pracy oraz regulacji rynku kapitałowego. Dostosowywanie działalności
Spółki do nowych lub zmieniających się przepisów może powodować wzrost kosztów. Natomiast
niedostosowanie działalności do nowych i obowiązujących przepisów lub odmienna ich interpretacja może
prowadzić do nałożenia na Spółkę kar administracyjnych.
Ze względu na specyfikę branży, w procesie tworzenia gier biorą udział wykonawcy współpracujący z Emitentem
podstawie umów innych niż umowy o pracę. Istnieje ryzyko zakwestionowania zasadności zawierania takich
umów, co może doprowadzić do wzrostu kosztów działalności Spółki.
W ramach minimalizowania ryzyka prawnego Spółka stale współpracuje z doświadczonymi doradcami prawnymi
i podatkowymi oraz na bieżąco monitoruje dotyczące jej zmiany legislacyjne.
Ryzyko związane z prawami własności intelektualnej
Z produktami Spółki związane prawa własności intelektualnej, zarówno powstające w ramach jej własnej
działalności, jak i nabywane od podmiotów współpracujących przy ich tworzeniu. Produkty Emitenta
oferowane za pośrednictwem platform i serwisów o globalnym zasięgu, w związku z czym Spółka stara się
zapewnić odpowiedni poziom ochrony swoich praw własności intelektualnej w wielu jurysdykcjach. Biorąc pod
uwagę liczbę potencjalnych rynków oraz elementów podlegających ochronie istnieje ryzyko naruszenia praw
własności intelektualnej należących do innych podmiotów. W konsekwencji może się o wiązać z wystąpieniem
roszczeń osób trzecich lub odmową rejestracji praw na rzecz Emitenta.
W celu ograniczenia tego ryzyka Emitent korzysta ze wsparcia doświadczonych doradców prawnych przy
rejestracji znaków towarowych oraz aktualizacji stosowanych rozwiązań prawnych w zakresie nabywania
i licencjonowania praw własności intelektualnej.
Ryzyko związane z nieprawidłową oceną oraz nieuprawnionym dostępem do informacji poufnej
Spółka jako emitent papierów wartościowych notowanych na rynku publicznym jest zobowiązana do
realizowania obowiązków informacyjnych, w tym do prawidłowej weryfikacji informacji pod kątem jej kwalifikacji
jako informacji poufnej w rozumieniu Rozporządzenia MAR. Nieprawidłowa ocena zdarzeń lub nieuprawniony
dostęp na informacji poufnej mogą powodować naruszenie przez Spółkę odpowiednich regulacji związanych z
rynkiem kapitałowym i w konsekwencji doprowadzić do nałożenia kar finansowych na Spółkę i osoby pełniące
obowiązki zarządcze.
W celu ograniczenia tego ryzyka Emitent wprowadza odpowiednie procedury w zakresie realizacji przez Spółkę
obowiązków informacyjnych, w szczególności regulujące zasady przepływu i ochrony dostępu informacji
poufnych. Spółka organizuje regularne szkolenia zwiększające wiedzę współpracowników w zakresie informacji
poufnej.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
15
Istotne dokonania lub niepowodzenia Emitenta w okresie I półrocza 2024 r.
Komentarz do wyników finansowych za I półrocze 2024 r.
Rachunek zysków i strat
W I półroczu 2024 r. Spółka osiągnęła przychody netto ze sprzedaży Green Hell w wysokości 14,8 mln PLN wobec
19,9 mln PLN w I półroczu 2023 r. Spadek przychodów ze sprzedaży o 26% r/r jest konsekwencją naturalnego
cyklu starzenia się produktu.
Wykres 1. Łączna sprzedaż brutto gry Green Hell na platformach PC/Steam, PlayStation i Xbox (narastająco, szt.)
do dnia 30.06.2024 r.
Wykres 2. Udział przychodów ze sprzedaży Green Hell na PC/Steam, konsolach PlayStation i Xbox w całkowitych przychodach
Spółki
45%
38%
52%
55%
51%
48%
49%
61%
64%
74%
51%
29%
28%
31%
37%
34%
25%
31%
31%
21%
4%
33%
20%
14%
12%
18%
26%
8%
5%
5%
11,0
17,1
15,0
11,9
12,0
7,9
9,1
8,3
7,3
7,6
0,0
2,0
4,0
6,0
8,0
10,0
12,0
14,0
16,0
18,0
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Q1 2022 Q2 2022 Q3 2022 Q4 2022 Q1 2023 Q2 2023 Q3 2023 Q4 2023 Q1 2024 Q2 2024
PC/Steam PlayStation/Xbox Pozostałe Przychody netto ze sprzedaży (mln PLN)
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
16
W I półroczu 2024 r. 69% przychodów netto ze sprzedaży zostało wygenerowanych na platformie PC/Steam,
z kolei sprzedaż na konsolach Sony PlayStation i Microsoft Xbox stanowiła 26% przychodów Spółki. Pozostałe 5%
stanowią tantiemy od podmiotów, którym Spółka udzieliła licencji na portowanie i dystrybucję Green Hell na
Nintendo Switch oraz platformy wirtualnej rzeczywistości. Sprzedaż brutto w ujęciu ilościowym w I półroczu 2024
r. na platformy PC/Steam, PlayStation Store i Microsoft Store (wersje gry do których Spółka posiada prawa
wydawnicze) wyniosła 857 tys. kopii, z czego 104 tys. Egzemplarzy na konsolach PlayStation i Xbox. W dniu 19
czerwca 2024 r. raportem bieżącym nr 13/2024 Spółka poinformowała, że narastająco łączna sprzedaż brutto
Green Hell na ww. platformy przekroczyła 6,0 mln egzemplarzy.
Koszty działalności operacyjnej w I półroczu 2024 r. wyniosły 9,8 mln PLN (wzrost o 1,3 mln PLN, tj. 15% r/r).
Największe pozycje stanowiły wynagrodzenia w kwocie 4,3 mln PLN względem 1,8 mln PLN rok wcześniej. Wzrost
wynika głównie z rozpoznania w I półroczu 2024 r. części kosztu Programu Motywacyjnego na lata 2023-2025 w
wysokości ponad 2,4 mln PLN. Koszt Programu Motywacyjnego nie był uwzględniony w wynikach I półrocza
2023 r. Kolejną istotną pozycją były usługi obce w kwocie 3,5 mln PLN wobec 4,9 mln PLN w I półroczu 2023 r.
Obniżenie kosztów usług obcych o 28% r/r wynika z mniejszych kosztów działań marketingowych związanych ze
StarRupture oraz niższych kosztów produkcji dodatków i portowania Green Hell. Amortyzacja w raportowanym
okresie wyniosła 0,7 mln PLN.
W I półroczu 2024 r. pozycja inne przychody operacyjne wyniosła prawie 0,4 mln PLN i obejmowała przede
wszystkim podatek u źródła pobrany przez jednego z kontrahentów Spółki w 2023 r., którego Emitent nie odliczył
od podatku za ten okres, a który został odliczony w kolejnym okresie.
W raportowanym okresie Spółka wypracowała 5,1 mln PLN zysku z działalności operacyjnej (spadek o 56% r/r
z poziomu 11,2 mln PLN) i 5,8 mln PLN EBITDA (spadek o 51% r/r z poziomu 11,9 mln PLN). Pozwoliło to osiągnąć
rentowność EBIT na poziomie 35% i 39% rentowności EBITDA. Zysk netto w raportowanym okresie wyniósł 6,1
mln PL (spadek o 52% r/r), a marża netto wyniosła 41% (spadek o 23 p.p. r/r). Spadki rentowności związane
przede wszystkim z uzyskaniem w bieżącym okresie niższych przychodów ze sprzedaży.
Bilans
Suma bilansowa na dzień 30 czerwca 2024 r. wyniosła 102,9 mln PLN, co oznacza wzrost o 0,7 mln PLN wobec
stanu na dzień 31 grudnia 2023 r. W tym czasie aktywa trwałe zwiększyły się o 7,2 mln PLN do poziomu 25,0 mln
PLN. Wynika to głównie ze wzrostu nakładów na niezakończone prace rozwojowe związanych z produkcją
StarRupture do 20,8 mln PLN, ujętych w innych długoterminowych rozliczeniach międzyokresowych, oraz
wzrostu aktywa z tytułu odroczonego podatku dochodowego do 1,2 mln PLN. Wzrost rzeczowych aktywów
trwałych do poziomu 2,6 mln PLN z 1,2 mln PLN rok wcześniej wynika głównie ze zwiększenia zaliczek na środki
trwałe w budowie związanych z remontem biura.
W efekcie zmniejszenia krótkoterminowych aktywów finansowych o 6,4 mln PLN r/r, aktywa obrotowe na dzień
30 czerwca 2024 r. wyniosły 77,9 mln PLN względem 84,3 mln PL na dzień 31 grudnia 2023 r. W dniu 1 lipca 2024
r. wypłacona została dywidenda za rok 2023 w wysokości blisko 9,2 mln PLN, tj. 13,11 PLN na jedną akcję. Emitent
przekaz na rachunek Krajowego Depozytu Papierów Wartościowych środki na wypłatę świadczenia jeszcze w
czerwcu br., co zostało odzwierciedlone w sprawozdaniu finansowym za okres I półrocza 2024 r.
W poniższej tabeli zaprezentowano strukturę posiadanych przez Spółkę krótkoterminowych aktywów
finansowych:
Krótkoterminowe aktywa finansowe (w PLN)
30.06.2024
31.12.2023
30.06.2023
- środki pieniężne w kasie i na rachunkach
5 835 674
4 435 645
3 577 722
- lokaty bankowe
53 017 140
55 194 776
76 215 584
- krótkoterminowe papiery wartościowe (obligacje)
13 860 252
19 485 151
19 352 991
Razem
72 713 065
79 115 573
99 146 296
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
17
Na koniec raportowanego okresu Spółka osiągnęła ponad 90% udział kapitału własnego w sumie bilansowej.
Zobowiązania i rezerwy na zobowiązania na dzień 30 czerwca 2024 r. wyniosły 5,8 mln PLN wobec 4,5 mln PLN
na koniec 2023 r. Zobowiązania krótkoterminowe wzrosły do poziomu 4,6 mln PLN, co wynika przede wszystkim
ze wzrostu zobowiązań publicznoprawnych o 0,8 mln PLN względem stanu na dzień 31 grudnia 2023 r.
Rachunek przepływów pieniężnych
Spółka utrzymuje zdolność do generowania gotówki. Przepływy pieniężne z działalności operacyjnej
w I półroczu 2024 r. wyniosły 9,0 mln PLN względem 12,3 mln PLN rok wcześniej. Na przepływy pieniężne netto
z działalności operacyjnej w raportowanym okresie składał się zysk netto w wysokości 6,1 mln PLN oraz korekty
w wysokości 2,9 mln PLN. Wśród korekt najważniejsze pozycje to zmiana stanu rozliczeń międzyokresowych
(-1,0 mln PLN) i inne korekty (2,4 mln PLN), która to pozycja jest związana z niegotówkowym kosztem Programu
Motywacyjnego 2023-2025.
Przepływy pieniężne z działalności inwestycyjnej w I półroczu 2024 r. obejmowały wpływy w wysokości 29,8 mln
PLN wynikające z wykupu obligacji i otrzymanych odsetek, oraz wydatki inwestycyjne w wysokości 30,0 mln PLN
przeznaczone na i) nabycie wartości niematerialnych i prawnych oraz rzeczowych aktywów trwałych w wysokości
6,4 mln PLN, z czego 5,1 mln PLN stanowiły nakłady na produkcję StarRupture, ii) nabycie krótkoterminowych
papierów wartościowych (obligacji) za kwotę 23,6 mln PLN.
Przepływy pieniężne z działalności finansowej w I półroczu 2024 r. wyniosły obejmowały wydatki w kwocie 9,4
mln PLN, z czego 9,2 mln PLN związane było z wypłatą dywidendy za rok 2023.
Produkcja gier
Łączne nakłady na prace rozwojowe związane z produkcją gier w I półroczu 2024 r. wyniosły blisko 6,4 mln PLN,
z czego ponad 5,1 mln PLN zostało wykazane w bilansie, a 1,2 mln PLN zostało wykazane w rachunku wyników
jako bieżące koszty produkcji gier.
Green Hell
W dniu 23 stycznia 2024 r. premierę w wersji na PC/Steam miał dodatek #19 Flamekeeper, a 17 kwietnia
2024 r. studio udostępniło aktualizację o nazwie #20 Anteater.
W dniu 3 września 2024 r. premierę na PC/Steam miał dodatek #21 Decorations, który znacząco rozwija istniejące
i dodaje nowe możliwości dekorowania zbudowanej bazy. Jest to ostatnia aktualizacja rozszerzająca zawartość
Green Hell. W ocenie twórców, Green Hell jest już grą kompletną. W związku z tym produkcja dalej będzie
wspierana przez studio pod względem technicznym, jednak deweloperzy nie będą pracować nad
przygotowaniem kolejnych dodatków.
W I półroczu 2024 r. Spółka pracowała nad wydaniem Green Hell w wersji na konsole PlayStation 5 i Xbox Series
X|S. Premiera odbyła się dnia 14 sierpnia 2024 r., a gra zawierała dodatki dostępne do tej pory jedynie na PC
Storage&Transportation, #18 Fortifications i #19 Flamekeeper. Dla posiadaczy Green Hell w wersji na poprzednią
generację konsol studio przygotowało darmowy upgrade. Wraz z wydaniem gry Green Hell na urządzenia 9.
generacji Creepy Jar przestało udostępniać aktualizacje na poprzednią wersję konsol. Możliwości technologiczne
urządzeń PlayStation 4 i Xbox One nie pozwalały już na dodawanie nowej zawartości do gry i zachowanie
odpowiedniej jakości, która jest priorytetem dla deweloperów.
We wrześniu 2024 r. minęło 5 lat od premiery Green Hell w wersji 1.0 (full release) na PC/Steam. W związku z
tym studio przygotowało dla graczy Green Hell Anniversary Edition na PC/Steam specjalną wersję gry
zawierającą szereg cyfrowych dodatków takich jak artbook, soundtrack i inne. Jest ona dostępna w sprzedaży dla
nowych graczy w cenie 27,99 USD, a dotychczasowi posiadacze Green Hell na PC otrzymali bezpłatnie
wspomniany pakiet cyfrowych dodatków na Steam.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
18
Green Hell 2
Chcąc wykorzystać jego potencjał sprzedażowy drugiej części flagowej produkcji studia Green Hell, w 2024 r.
Spółka rozpoczęła wstępne prace koncepcyjne nad jej kontynuacją. W związku z doświadczeniem deweloperów
zdobywanym podczas pracy nad StarRupture, kolejna część będzie tworzona na Unreal Engine 5 (Green Hell
powstał na silniku Unity).
Prace nad nowym projektem będą intensyfikowane po wydaniu StarRupture w wersji 1.0. obecnie studio
koncentruje się na produkcji drugiego IP.
StarRupture
Spółka kontynuuje prace produkcyjne nad StarRupture. W I półroczu 2024 r. deweloperzy koncentrowali się na
realizacji kamieni milowych projektu zmierzających do przygotowania builda early access (wersji gry, którą studio
będzie chciało wydać w formule early access). Studio dopracowuje równolegle wszystkie elementy gry, takie jak
gameplay (rozgrywka), balans, wydajność i odpowiednia jakość graficzna StarRupture. Prace nad wersją early
access studio planuje zakończyć w ostatnim kwartale 2024 roku. Następnie, po wewnętrznej analizie jakości
projektu i jego gotowości do wydania, podejmie decyzję o wyborze optymalnego okna wydawniczego lub
dalszych pracach nad grą.
W 2024 r. studio opublikowało kolejne devlogi przybliżające kulisy powstawania StarRupture. W pierwszym
z nich deweloperzy skupili się na elementach base-buildingu, a w drugim na pokazaniu warunków
środowiskowych i otoczenia, w którym będzie toczyć się rozgrywka. Pod koniec sierpnia 2024 r. Spółka po raz
pierwszy udostępniła gameplay teaser StarRupture prezentujący jeden z głównych filarów gry walkę
z przeciwnikami podczas obrony bazy.
Szacowany budżet produkcyjny StarRupture wynosi 26 mln PLN. Łączna wartość nakładów poniesionych na
produkcję gry na dzień 30 czerwca 2024 r. wyniosła 20,8 mln PLN, z czego 5,1 mln PLN zostało poniesionych
w I półroczu 2024 r.
Kluczowe wydarzenia korporacyjne
Wypłata dywidendy z zysku netto za rok 2023
W dniu 14 czerwca 2024 r. Zwyczajne Walne Zgromadzenie Spółki podjęło uchwałę nr 5 w sprawie podziału zysku
netto za rok obrotowy zakończony w dniu 31 grudnia 2023 r. w wysokości 18.327.450,75 PLN w następujący
sposób:
a) zysk netto w kwocie 9.168.662,04 PLN przeznaczyć na wypłatę dywidendy dla akcjonariuszy Spółki tj. w
wysokości 13,11 PLN na jedną akcję,
b) zysk w kwocie 9.158.788,71 PLN przeznaczyć na kapitał rezerwowy Spółki z możliwością wypłaty dla
akcjonariuszy w przyszłości.
Wypłata dywidendy nastąpiła w dniu 1 lipca 2024 r. Liczba akcji zwykłych objętych dywidendą wyniosła 699.364.
W Spółce nie występują akcje uprzywilejowane w zakresie dywidendy.
Czynniki i zdarzenia, w tym o nietypowym charakterze, mające istotny wpływ na skrócone sprawozdanie
finansowe
W I półroczu 2024 r. nie wystąpiły czynniki o nietypowym charakterze, które miały wpływ na zrealizowane przez
Spółkę w danym okresie wyniki finansowe.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
19
Opis zmian organizacji grupy kapitałowej emitenta
Nie dotyczy. Emitent nie tworzy grupy kapitałowej.
Stanowisko zarządu odnośnie do możliwości zrealizowania wcześniej publikowanych prognoz wyników
na dany rok, w świetle wyników zaprezentowanych w raporcie kwartalnym w stosunku do wyników
prognozowanych
Zarząd Spółki nie publikował szacunków ani prognoz finansowych dotyczących prezentowanego okresu.
Struktura akcjonariatu Emitenta na dzień przekazania raportu półrocznego
Akcjonariusz
Liczba akcji
% w kapitale
akcyjnym
Liczba głosów
% głosów
VENTURE FIZ
87 361
12,49%
87 361
12,49%
Krzysztof Kwiatek
78 879
11,28%
78 879
11,28%
Krzysztof Sałek
78 878
11,28%
78 878
11,28%
Tomasz Soból
66 752
9,54%
66 752
9,54%
TFI Allianz Polska S.A.
60 168
8,60%
60 168
8,60%
Quercus TFI S.A.
40 497
5,79%
40 497
5,79%
Akcjonariusze <5% udziału w głosach na WZA
286 829
41,01%
286 829
41,01%
Razem
699 364
100,00%
699 364
100,00%
Wyszczególnienie akcjonariuszy posiadających co najmniej 5% udziału w kapitale zakładowym oraz głosach na
Walnym Zgromadzeniu zostało sporządzone na podstawie otrzymanych dotychczas zawiadomień od
akcjonariuszy Emitenta w realizacji obowiązków wynikających z przepisów Ustawy o Ofercie Publicznej.
Dane dotyczące liczby akcji posiadanych przez Venture FIZ oraz TFI Allianz Polska S.A. zostały przedstawione
na podstawie liczby akcji zarejestrowanych na Nadzwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Akcjonariuszy Spółki,
które odbyło się w dniu 2 września 2024 r., o czym Spółka poinformowała raportem bieżącym nr 20/2024.
Dane dotyczące liczby akcji posiadanych przez Quercus TFI S.A. zostały przedstawione na podstawie liczby
akcji zarejestrowanych na Zwyczajnym Walnym Zgromadzeniu Akcjonariuszy Spółki, które odbyło się w dniu 14
czerwca 2024 r., o czym Spółka poinformowała raportem bieżącym nr 12/2024.
Raportem bieżącym nr 4/2024 z dnia 28 lutego 2024 r. Emitent przekazał informację o transakcji dokonanej przez
osobę pełniącą obowiązki zarządcze Pana Tomasza Sobóla, Członka Zarządu Spółki. Raportem bieżącym nr
5/2024 z dnia 28 lutego 2024 r. Spółka przekazała zawiadomienie otrzymane od Pana Tomasza Sobóla
o zmniejszeniu stanu posiadania poniżej progu 10% ogólnej liczby głosów w Spółce.
Według najlepszej wiedzy Emitenta do dnia publikacji niniejszego raportu nie doszło do zmian w strukturze
własności znacznych pakietów akcji Emitenta.
Zestawienie stanu posiadania akcji emitenta lub uprawnień do nich przez osoby zarządzające
i nadzorujące emitenta na dzień przekazania raportu kwartalnego
Akcjonariusz
Stanowisko
Liczba
akcji
% w kapitale
akcyjnym
Liczba
głosów
% głosów
Krzysztof Kwiatek
Prezes Zarządu
78 879
11,28%
78 879
11,28%
Grzegorz Piekart
Członek Zarządu
1 296
0,19%
1 296
0,19%
Krzysztof Sałek
Członek Zarządu
78 879
11,28%
78 879
11,28%
Tomasz Soból
Członek Zarządu
66 752
9,54%
66 752
9,54%
Michał Paziewski
Członek Rady Nadzorczej
288
0,04%
288
0,04%
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
20
Wskazanie istotnych postępowań toczących się przed sądem, organem właściwym dla postępowania
arbitrażowego lub organem administracji publicznej, dotyczących zobowiązań oraz wierzytelności emitenta
Spółka na datę publikacji niniejszego raportu oraz w okresie obejmującym co najmniej 12 miesięcy
poprzedzających jego datę, nie jest, ani nie była stroną istotnych postępowań przed organami rządowymi,
postępowań sądowych lub arbitrażowych (łącznie ze wszelkimi postępowaniami w toku lub które, według
najlepszej wiedzy Spółki, mowystąpić) dotyczących zobowiązań lub wierzytelności Spółki.
Informacje o zawarciu przez emitenta jednej lub wielu transakcji z podmiotami powiązanymi, jeżeli zostały
zawarte na warunkach innych niż rynkowe
W okresie I półrocza 2024 r. Emitent nie zawierał istotnych transakcji z jednostkami powiązanymi na warunkach
innych niż rynkowe.
Informacje o udzieleniu przez emitenta lub poręczeń kredytu lub pożyczki lub udzieleniu gwarancji
W okresie I półrocza 2024 r. Spółka nie udzielała jakichkolwiek poręczeń lub gwarancji, w tym również
od podmiotów powiązanych z Emitentem.
Informacje, które zdaniem emitenta istotne dla oceny jego sytuacji kadrowej, majątkowej, finansowej,
wyniku finansowego i ich zmian, oraz informacje, które są istotne dla oceny możliwości realizacji zobowiązań
przez emitenta
Na dzień 30 czerwca 2024 r. zespół Spółki obejmował 67 stałych współpracowników.
Spółka na dzień 30 czerwca 2024 r. zatrudniała łącznie 13 pracowników biurowych. Przeciętne zatrudnienie
I półroczu 2024 r. wyniosło 12,7 w przeliczeniu na pełne etaty. W I półroczu 2023 r. Spółka nie zatrudniała
pracowników.
W poniższej tabeli zaprezentowano wydatki inwestycyjne, w tym nakłady na produkcję gier, poniesione przez
Spółkę w I półroczu 2024 r. wraz z danymi porównawczymi:
Wydatki inwestycyjne
01.01.2024
01.01.2023
- 30.06.2024
- 30.06.2023
Nabycie rzeczowych środków trwałych
1 291 585
230 947
Koszty prac rozwojowych nakłady na produkcję gier
5 149 611
4 531 634
Razem
6 441 196
4 762 580
Poza wymienionymi wyżej informacjami oraz prezentowanymi w niniejszym raporcie Emitent nie posiada innych
istotnych informacji mogących w sposób znaczący wpłynąć na ocenę jego sytuacji kadrowej, majątkowej,
finansowej, wyniku finansowego i ich zmian, a także na ocenę możliwości realizacji zobowiązań przez Emitenta.
Wskazanie czynników, które w ocenie emitenta będą miały wpływ na osiągnięte przez niego wyniki
w perspektywie co najmniej kolejnego kwartału
W ocenie Emitenta na osiągane wyniki finansowe w pespektywie co najmniej kolejnego kwartału będzie miała
wpływ bezpośrednio przede wszystkim kontynuacja prac nad StarRupture.
CREEPY
JAR
S.A.
SPRAWOZDANIE
ZARZĄDU
Z
DZIAŁALNOŚCI
W
I
PÓŁROCZU
2024
ROKU
21
Warszawa, 19.09.2024 r.
________________
Krzysztof Kwiatek
Prezes Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Krzysztof Sałek
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Tomasz Soból
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Grzegorz Piekart
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.
CREEPY
JAR
S.A.
OŚWIADCZENIE
ZARZĄDU
22
Warszawa, 19 września 2024 r.
OŚWIADCZENIE ZARZĄDU W SPRAWIE RZETELNOŚCI SPRAWOZDANIA FINANSOWEGO
Zgodnie z postanowieniami § 68 ust. 1 pkt 4 rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 29 marca 2018 r. w sprawie
informacji bieżących i okresowych przekazywanych przez emitentów papierów wartościowych oraz warunków
uznawania za równoważne informacji wymaganych przepisami prawa państwa niebędącego państwem
członkowskim (Dz.U. 2018 poz. 757), Zarząd Creepy Jar S.A. z siedzibą w Warszawie oświadcza, że:
a) wedle jego najlepszej wiedzy półroczne skrócone sprawozdanie finansowe Creepy Jar S.A. za I półrocze
2024 roku i dane porównywalne zostały sporządzone zgodnie z obowiązującymi zasadami
rachunkowości oraz odzwierciedlają w sposób prawdziwy, rzetelny i jasny sytuację majątkową
i finansową Creepy Jar S.A. oraz jej wynik finansowy,
b) półroczne sprawozdanie z działalności Spółki za I półrocze 2024 roku zawiera prawdziwy obraz rozwoju
i osiągnięć oraz sytuacji, w tym opis podstawowych zagrożeń i ryzyka.
________________
Krzysztof Kwiatek
Prezes Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Krzysztof Sałek
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Tomasz Soból
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.
________________
Grzegorz Piekart
Członek Zarządu
Creepy Jar S.A.