SPRAWOZDANIE FINANSOWE MANYDEV STUDIO SE
ZA OKRES 01.01. – 31.12.2022 R.
(wszystkie kwoty podane są w tys. złotych o ile nie podano inaczej)
31
W pierwszej fazie rozwoju, działalność Emitenta polega na produkcji i dystrybucji gier przeznaczonych dla rynku
komputerów PC. Dynamiczny postęp i różnorodność dostępnego sprzętu na rynku sprawia, że przychód związany z
dystrybucją gier Emitenta tylko na komputery PC może być ograniczony. W przyszłości celem są premiery tzw.
multiplatformowe (tj. premiery gier wraz z wydaniem jej równocześnie na wiele platform - na przykład komputery,
konsole, telefony mobilne) które dają największy dochód, ponieważ występuje w nich element zaskoczenia, nowości, a
także nakłady na promocję będą niższe, aniżeli w przypadku kilku premier (na różne platformy) w różnym czasie.
Obecny rynek gamedev cechuje się wysoką zmiennością i różnorodnością. Na potencjalny sukces bądź porażkę projektu,
co za tym idzie rentowność Emitenta, ma wpływ wiele zróżnicowanych czynników, między innymi:
• Data premiery - małe, niezależne gry powinny unikać okresów wyprzedaży lub czwartego kwartału w roku,
który jest zwyczajowo zarezerwowany dla największych produkcji. Wtedy widoczność dla małych projektów
jest marginalna, a promocją bardzo droga w związku ze zwiększonym popytem na reklamę.
• Odbiór projektu – najważniejszym czynnikiem decydującym o tym, czy gra okaże się sukcesem, są opinie
graczy. Platforma Steam promuje gry dobrze oceniane, jeśli gra uzyska 80%< pozytywnych opinii, zostanie
oznaczona jako „very postive” co sprawi, że dostanie dodatkowe wsparcie od platformy i szanse na to, że cykl
życia gry i jej monetyzacji wydłuży się, a szanse na sukces są będą duże. Gra która uzyska 70%< jest oznaczona
na portalu jako dobra „positive”, co oznacza, że gra prawdopodobnie zwróci wszystkie koszty i zacznie
zarabiać. Jeśli gra uzyska niższe opinie - 70%> szanse na sukces spadają. Oczywiście developer naprawiając grę
i aktualizując ją na podstawie opinii graczy może poprawiać ogólną ocenę, zyskując kolejne pozytywne
komentarze. Jednak najczęściej pierwszy odbiór (pierwszy tydzień po premierze) jest tym najważniejszym,
który wyznacza odsetek pozytywnych opinii.
• Komunikacja i Marketing – największy wpływ na odbiór gry przez graczy jest komunikacja z nimi. Ważne, aby
śledzić opinie społeczności na Steam, fora, social media i odpowiadać na pytania graczy, reagować na ich
prośby i sugestie, komunikować zamiary rozwoju i aktualizacji. Marketing również ma duży wpływ na
sprzedaż gry, gdyż, jeśli gra będzie dobrze oceniona, potencjalni gracze/nabywcy powinni się o tym
dowiedzieć. Okres przed i po premierowy musi obfitować w zwiększony szum informacyjny wokół gry, należy
publikować informacje, zapowiedzi, nakłonić stream-erów, aby nagrywali video jak przechodzą grę, etc.
Istnieje zatem ryzyko, że nowa gra nie wpisze się w dynamicznie zmieniające się trendy i nie będzie cieszyć się
zainteresowaniem graczy. Co za tym idzie, nie przełoży się na finansowy sukces, a nawet nie osiągnie progu minimum,
jakim jest zwrot poniesionych kosztów produkcji wraz z marketingiem.
Wprowadzenie nowych gier na rynek wiąże się z poniesieniem nakładów na produkcję, marketing i dystrybucję. Dlatego
istotnym elementem jest również ustalenie daty premiery, która musi być poprzedzona analizą rynku. Wybór okienka
premierowego musi uwzględnić daty premier podobnych, konkurencyjnych tytułów, gdyż dublowanie się dat premier
może mieć wpływ na osiągane przychody Emitenta. Warto również zauważyć, że mniejsze tytuły, jakie planuje
produkować Spółka, nie powinny być wydawane w grudniu, kiedy terminarz premier nasycony jest zwykle dużymi
grami typu AAA, które mają bardzo duże budżety marketingowe, co sprawia, że mniejsze gry są w tym okresie
niewidoczne dla użytkowników platform. Przekładanie premier, opóźnienia i wydłużanie się okresu produkcyjnego
zwiększa natomiast poniesione koszty, co negatywnie wpływa na stosunek inwestycji do ryzyka.
Pomimo ograniczonej przewidywalności rynku, sukcesu produktów i przyszłej rentowności Emitenta, model biznesowy
przyjęty przez Emitenta pozwala ograniczać powyższe ryzyka. Planowany cykl wydawniczy jest stosunkowo krótki,
zatem Spółka może reagować na zmieniające się trendy rynkowe i zainteresowania graczy. Zespoły wchodzące w
struktury Emitenta wnoszą w większości przypadków projekty na etapie wersji demo, co skraca okres między
rozpoczęciem produkcji a premierą i pozwala ukierunkować portfolio na obecnie panujące trendy. Emitent także bada
zainteresowanie graczy za pomocą publikacji demo na portalu STEAM, otrzymując informację zwrotną na temat.
produkcji i informacje odnośnie zainteresowania graczy danym projektem na bazie budującej się wishlisty, co pozwala
oszacować potencjał projektu i przyszłej sprzedaży.
• Ryzyko związane z opóźnieniami w produkcji gier.
Produkcja gier jest procesem złożonym i wieloetapowym, zależnym nie tylko od czynnika ludzkiego, ale także od
czynników technicznych i finansowych. Niejednokrotnie rozpoczęcie kolejnego etapu, będzie możliwe dopiero po
zakończeniu produkcji tego poprzedniego. Niedotrzymanie założonych terminów produkcji może spowodować