Ryzyko związane z koniunkturą gospodarczą
Emitent prowadzi działalność na rynkach zagranicznych oraz na rynku krajowym. Działalność Spółki oraz poziom
osiąganych przez nią wyników finansowych są zależne od sytuacji makroekonomicznej na świecie oraz w Polsce,
w tym od koniunktury w handlu detalicznym, w szczególności na rynku gier komputerowych oraz od poziomu
wydatków konsumenckich. Poziom popytu generowanego przez konsumentów uzależniony jest w sposób
bezpośredni i pośredni od zmiennych makroekonomicznych dotyczących bezrobocia, rynku wynagrodzeń,
kształtowania się stóp procentowych, tempa rozwoju gospodarczego, a także polityki fiskalnej i monetarnej.
Negatywne zmiany w ogólnej sytuacji makroekonomicznej na świecie, pogarszająca się sytuacja dochodowa
gospodarstw domowych i na rynku pracy, a także niepewność w zakresie warunków gospodarczych (np. związane
z pandemią Covid-19 lub wojną w Ukrainie) mogą powodować ogólne spowolnienie aktywności gospodarczej,
co może mieć przełożenie m.in. na zmniejszenie popytu na produkty oferowane przez Spółkę.
Biorąc pod uwagę posiadany przez Spółkę stan środków pieniężnych, plany inwestycyjne związane z produkcją
gier, a także poziom bieżących kosztów i brak istotnych zobowiązań, w ocenie Emitenta nawet przedłużające się
spowolnienie lub dekoniunktura gospodarcza nie stanowi zagrożenia dla perspektyw rozwoju i płynności Spółki.
Ryzyko związane z konkurencją w branży gier
Emitent działa na rynku gier komputerowych, który jest rynkiem wysoce konkurencyjnym. Ze względu na profil
oraz szeroki zasięg geograficzny działalności, Spółka co do zasady zalicza do grona swoich konkurentów szereg
podmiotów zajmujących się tworzeniem gier w Polsce i na świecie. Rzeczywiste ryzyko związane z konkurencją
jest ograniczone przez fakt, że gry komputerowe są produkowane dla różnych grup odbiorców, dla różnych
wydawców, czy też na zróżnicowane platformy sprzętowe. Na rynku dostępne są jednak gry komputerowe
podobne do produktów Emitenta, które trafiają do tych samych kanałów dystrybucji, przez co stanowią dla nich
bezpośrednią konkurencję. Ryzyko związane z konkurencyjnością w branży gier wiąże się też z tym, że znaczna
część podmiotów konkurencyjnych działa na rynku dłużej oraz dysponuje większym potencjałem w zakresie
produkcji i promocji gier niż Emitent. Na rynku nieustannie pojawiają się nowe produkty, przez co istnieje ryzyko
spadku zainteresowania określonymi produktami Spółki na rzecz produktów konkurencji.
Konkurencyjny rynek wymaga pracy nad ciągłym podwyższaniem jakości produktów, działaniami
marketingowymi i PR, a także nad szukaniem nowych nisz rynkowych i tematów gier, które mogłyby zaciekawić
szeroką grupę odbiorców. Kluczową rolę odgrywa dostęp do najnowszych technologii i ciągła dbałość
o optymalizację kosztów. W celu zapobiegania ewentualnym skutkom związanym z produktami konkurencji,
Emitent dokłada wszelkiej staranności w procesie tworzenia nowych projektów,
korzystając najnowocześniejszych technologii, co bezpośrednio wpływa na jakość produktów oraz realizowaną
sprzedaż. Materializacja tego ryzyka może spowodować obniżenie uzyskanych przychodów, w tym ograniczony
zwrot środków przeznaczony na realizację danego projektu. W przypadku nasilenia konkurencji, Spółka może
zostać zmuszona do poniesienia dodatkowych nakładów w celu utrzymania swojej pozycji rynkowej.
W konsekwencji może to mieć negatywny wpływ na działalność operacyjną Spółki oraz sytuację finansową
Emitenta.
Ryzyka wynikające z faktu uzależnienia od kluczowych dystrybutorów współpracujących z Emitentem
Spółka udostępnia graczom swoje produkty w formie cyfrowej za pośrednictwem globalnych platform
dystrybucyjnych takich jak Steam (prowadzona przez Valve Corporation), Sony PlayStation Store i Microsoft Xbox
Store. Do czerwca 2021 r. Emitent opierał dystrybucję produktów głównie o platformę Steam Od czerwca 2021
r. gra Green Hell została udostępniona do sprzedaży na platformach Sony PlayStation i Microsoft Xbox. Udział
Valve Corporation w przychodach Emitenta w ostatnich latach wynosił stanowił 42% w 2021 r., 86% w 2020 r.
oraz 98% w 2019 r. Natomiast łączny udział trzech ww. podmiotów w przychodach ze sprzedaży wyniósł blisko
90% w 2021 r.
Emitent nie może wykluczyć, że w przyszłości zaistnieją zdarzenia, w wyniku których nastąpi przerwanie lub
ograniczenie współpracy z Valve Corporation, Sony czy Microsoft lub zmiana warunków takiej współpracy