"Na pewno do końca roku wydamy 'Archery Club', 'Monster Idle Factory' oraz 'Cooking Festival'" - powiedział prezes Marcin Olejarz podczas piątkowej konferencji.
GaaS (ang. Game as a service) to model produkcji gier mobilnych polegający na długotrwałym wsparciu tytułu przez twórców poprzez dodawanie do niego nowych treści.
Prezes dodał, że spółka nie jest obecnie w stanie ocenić, czy jeszcze w tym roku dojdzie do premiery którejś z gier przygotowywanych przez MoonDrip - joint venture, w którym BoomBit posiada 50 proc. Drugim udziałowcem MoonDrip jest Sien Wang, były dyrektor chińskiego Cheetah Mobile.
Spółka podała w prezentacji, że trzy kolejne gry znajdują się w finalnej fazie produkcji.
Zarząd BoomBit nie oczekuje, by przychody gier grupy we wrześniu okazały się rekordowe, tak jak miało to w sierpniu.
"Nie zakładamy, że we wrześniu się to powtórzy" - powiedział dyrektor finansowy grupy Marek Pertkiewicz.
W sierpniu łączne przychody gier BoomBit wyniosły 5,5 mln zł i były o 17 proc. wyższe niż w lipcu, głównie za sprawą wyższych przychodów z gry "Darts Club", które wzrosły miesiąc do miesiąca o 32 proc. do 2,2 mln zł.
BoomBit planuje zwiększenie wydatków na pozyskanie graczy w trzecim i czwartym kwartale 2019 roku. W drugim kwartale grupa wydała na marketing kluczowych dla niej gier (w modelu game as a service) ok. 3,1 mln zł, natomiast łącznie w lipcu i sierpniu na pozyskanie graczy trafiło ok. 3,3 mln zł.
Spółka pracuje ponadto nad obniżeniem kosztów działalności, głównie w działalności produkcyjnej, oraz nakładów inwestycyjnych.
"Część optymalizacji kosztów została przeprowadzona już w III kw., kolejne będą miały miejsce w IV kw. Efekty tych działań będą nieco przesunięte w czasie” – powiedział Pertkiewicz.
W pierwszym półroczu koszt własny sprzedaży BoomBit wyniósł 18,3 mln zł przy 22,2 mln zł przychodów - przychody wzrosły wobec analogicznego okresu ubiegłego roku o 1,2 mln zł, a koszty były wyższe o ponad 10 mln zł. BoomBit podał w piątek, że wpłynął na to wzrost kosztów związanych z wyższymi prowizjami platform dystrybucyjnych, kosztów związanych z podziałem przychodów z producentami zewnętrznymi (revenue share) oraz wydatki marketingowe na pozyskanie użytkowników. O 0,6 mln zł wzrosła również amortyzacja.
Koszty ogólnego zarządu wzrosły do 5,2 mln zł z 2,8 mln zł przed rokiem. Przedstawiciele spółki podali, że wyższa baza kosztów w drugim kwartale była związana m.in. z kosztami IPO i doradztwa prawnego oraz niezrealizowaną stratą z tytułu różnic kursowych spowodowaną aprecjacją PLN.
W prezentacji dla inwestorów grupa podała, że spółka SuperScale, w której BoomBit posiada 50 proc. udziałów, wypracowała w drugim kwartale 24 tys. euro zysku brutto przy przychodach na poziomie ok. 540 tys. euro. SuperScale wykorzystuje narzędzia analityczne do badania zachowania graczy i pomaga innym producentom gier zwiększać przychody z gier.
BoomBit podał w czwartek wyniki półroczne - strata netto w drugim kwartale wyniosła 0,9 mln zł, a przychody sięgnęły 14 mln zł.
O godz. 12.00 kurs akcji spółka spada o ok. 7 proc. do 19,94 zł.
BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne systemy operacyjne - iOS (Apple App Store) oraz Android (Google Play). Gry wydawane są w formule free-to-play. Spółka jest notowana na GPW od maja 2019 roku. (PAP Biznes)
kuc/ osz/